影視制作是非常高薪的職業,隨著政策的推動,具有非常大的發展空間,特別是網紅抖音倔起的時代,許多在這些行業的做作業人員與大量的影視愛好者們,都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節目,現在可以說是未來以視頻為主的時代即將來臨,學一技之長是非常有必要的。
第一個階段就是軟件基礎,包含c4d、ae、ed、vg、和pr等軟件的綜合應用,從硬件設備、前期創意、藝術表現等方面進行學習。
第二階段就是較有意思的學習階段了,學生需要到現場參與節目錄制,這樣一來會有更加直觀的教學體驗,值得一說的是火星時代與各大電視臺、影視公司發展長期合作關系,讓學員能夠現場觀摩節目錄制,了解臺前幕后一系列制作流程嗎,讓課程更生動。
第三階段是較適應的階段,也就是我們俗稱的項目實訓階段,火星時代的項目實訓課程是由業界企總監級別以上的外聘團隊,實訓項目皆由提供以往電視頻道包裝,廣告制作案例,讓學生在起點上就超過其他培訓機構的學員。
火星時代的課程都是根據業內需求進行設計研發的,所以在火星時代學習能夠掌握行業較新需求,針對現在的市場行情來看,mg動畫和c4d三維制作以及vr制作是現在市場上的主流。所以火星時代開設了與之相關的專業課程,可以這樣說,火星時代的課程基本上覆蓋了整個剪輯與包裝行業,在就業中,也會有明顯的優勢。
影視剪輯就是把拍攝好的素材,或者已有的素材剪輯成一個完整的視頻,包裝,就是對視頻做一些修飾,比如片頭片尾,3D特效等,軟件:純剪輯軟件就是Pr、Finalcut、edius等等,還要配合一些PS、AE才能完成剪輯,包裝的就很多,像AE PS 3Dmax,MAYA等。有人想要學習視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進入影視行業的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學習視頻剪輯制作培訓機構怎么收費?
(資料圖)
Light Maps (燈光貼圖)主要用于對象表面照明信息的采樣,并以此為基礎創建一-個燈光(包括間接照明和直接照明信息)紋理貼圖,然后將這個貼圖賦予對象的表面,那么在渲染時就不再計算對象表面的直接照明和間接照明,而是直接從貼圖上讀取。這種功能在Maya中也叫做紋理烘焙,但是LightMaps(燈光貼圖)中的節點不具有記錄表面原始紋理或顏色的功能。在mental ray中的Light Maps (燈光貼圖)包括下圖所示的5種。
◎mib_lightmap_sample
功能說明:該節點可以采集照明信息到一張貼圖上,可以使用該節點為mib lightmap. _Write節點提供信息。
操作方法:在材質編輯器Mental Ray的Light Maps (燈光貼圖中可以找到該節點,單擊該節點即可完成創建,并將該節點放置在Utilties (工具)選項卡中。可以將該節點連接到mib_lightmap Write節點的input (輸入)屬性上,如下圖所示。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities (工具)選項卡中,雙擊mib_ lightmap sample節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Indirect (間接)
定義是否烘焙間接照明的信息,勾選該選項,輸出的貼圖中包含間接照明的信息;若不勾選,則不包含間接照明的信息。
02 Flip(翻轉)
與法線信息有關,可以用來翻轉法線的方向。
03 lights (燈光)
用于連接要采樣的光源。
◎mib_lightmap_Write
功能說明:使用該節點可以將選擇的對象的顏色烘焙出一張貼圖文件。
操作方法:在材質編輯器Mental Ray的Light Maps (燈光貼圖)中可以找到該節點,單擊該節點即可完成創建,并將該節點放置在Utilties (工具)選項卡中。
使用該節點的兩點要求:第一,必須鏈接到Mental Ray的基本節點(材質)的陰影組上,如下圖所示;第二,進行烘焙的模型的UV信息必須劃分正確。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities (工具)選項卡中,雙擊mib_lightmap_Write節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 texture (紋理)
所有燈光貼圖數據所要輸出的圖片。單擊后面的棋盤格圖標,會自動創建一個mentalrayTexture節點,并鏈接到texture (紋理)屬性上。
TIPS:為了能正常使用mib lightmap Wite節點,必須勾選Writable (可寫人)屬性并設置File Size Width (文件寬度)和File Size Height (文件高度)數值,如下圖所示。
02coord (坐標)。
在此屬性上連接一個mib texture_ vector節點才能為輸出貼圖提供坐標信息,以便將烘焙的信息輸出和返回。
03 input (輸入)
將要被烘焙到圖片中的顏色信息連接到該屬性上,可以是mib_ lightmap sample節點,也可以是mentalray的基本節點(材質)。
◎misss_fast_Imap_maya
功能說明:該節點可以保證3S材質正常使用。
操作方法:在Maya 2009以后的版本中,在創建3S材質后會自動創建一個misss_ fast Imap_maya節點,并將其鏈接到3S材質的陰影組上,如下圖所示。
由上圖可見其鏈接方式,是將該節點鏈接到材質陰影組的Light Map Shader (燈光貼圖材質)屬性上。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities (工具)面板中,雙擊misss _fast Imap maya節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Include Indirect Lighting (包括間接照明)
定義是否包括間接照明。
02 Scatter Bias (散射偏差)
使用負值的時候,用來調整燈光貼圖的光向后散射,使用正值的時候,用來調整燈光貼圖的光向前散射。
03Mode(模式)。
包括如下圖所示的幾種模式。
另外,該面板中還包括以下幾種屬性: Diffuse Gamma Curve (漫反射伽馬曲線)、Ambient(環境光)和Lightmap (燈光貼圖),這里就不一一介紹了,讀者可嘗試調節來觀察效果。
◎miss lightmap write
功能說明:該節點用于快速實現次級表面散射效果。使用該節點可創建一個光照貼圖,并將前后表面以及其深度、輝光強度存儲在-個或多個特定的光照貼圖格式中。
參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)右側的Utilities (工具)選項卡下雙擊misss_lightmap_write節點, 即可打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Lightmap Sample Shader (燈光貼圖采樣材質)
連接燈光貼圖采樣節點的接口。
02 Scatter Bias (散射偏差)
在使用負值或向前散射的正值時,在光照貼圖中調整光線以達到較好的散射效果(來自攝影機后方的光線向著面向攝影機的方向進行散射)。該值的技術范圍為-1~1,但通常情況下,只有將值設為較小時(-0.2~0.2之間)效果才比較明顯。
03 Lightmap size (燈光貼圖大小)
為自動生成光照貼圖時,貼圖尺寸占渲染尺寸的百分比。
04 Lightmap Group (燈光貼圖組)
對Lightmap group進行定義。Lightmap group為包含由自動生成燈光貼圖的散射組名稱的字符串。所有使用相同散射組的對象和材質之間會互相散射。
05 Lightmap/Depthmap (燈光/深度貼圖)。
Lightmap (燈光貼圖)應當指向一個可編輯的顏色材質,同時取消Depthmap (深度貼圖)的指定,或將二者同時指定至一對現象界面參數, 這些參數在Automatic lightmap generation (自動生成燈光貼圖中可進行具體設置。
OK,到這里有關于Light Maps (燈光貼圖)的應用與設置就講解結束啦~有時間的話也可以自己去嘗試,不同的設置都會得出許多不同的結果。
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